Schalter/ Taster wählbar machen für gew. Schalter im Editor

  • Die Unreal Engine ist für Projekte mit <4000$ Gewinn (darunter fallt Ihr offensichtlich) kostenlos. Und sorry, aber keine LS3D-Strecke ist eine "große Welt" verglichen mit dem, was sonst in Unreal so läuft.

    Triebfahrzeugführer im Streckendienst der DB Fernverkehr in Frankfurt/Main
    BR: 101, 120, IC-Steuerwagen, 401 ("ICE 1"), 402 ("ICE 2"), 403 ("ICE 3"), 406 ("ICE 3M"/"ICE 3MF"), 407 ("neuer ICE 3"), 411 ("ICE T"), 415 ("ICE T")

  • Hallo Martin,


    alles klar, ich wollte definitiv keinen Druck machen. Mich interessiert ja auch immer sehr die Technik hinter einem Programm, von C++ oder DirektX habe ich allerdings wenig bis keine Ahnung.
    Das Refaktorieren von altem Code ist natürlich auch sehr wichtig, wenn man da mal was ändern will. :D
    Auf alle Fälle vielen Dank für den Einsatz der Entwickler.


    @Julian: Eine Engine sollte wohl gewählt sein, es gibt auch noch was anderes als Unreal und Unity. Gerade im Punkt Editor und Abwärtskompatibilität mit alten Strecken und Objekten sehe ich da Probleme.


    Viele Grüße,
    Pascal

  • Tach,


    wir sind ja jetzt doch recht weit vom Ursprungsthema weggekommen, daher auch meinen Senf:
    Unreal, ja, schön und gut, aber es gibt auch andere Engines, die frei sind und nicht einmal den Hauch von Kosten in barer Münze bedeuten.
    Hier jetzt eine Diskussion über die eine Engine vom Zaune zu brechen, halte ich für verkehrt. Das wäre den Zweiten Schritt vor dem Ersten zu machen.


    Gruss
    Uwe

    --
    Wenn du die Götter zum Lachen bringen willst, mach’ einen Plan.

  • Da kam ich wohl falsch rüber, die Unreal kam nur als ein zufälliges Beispiel von mir. Auch die anderen großen Engines stemmen weit umfangreichere Welten als für LS3D erforderlich wäre. Für Unity wäre Green Hell ein schönes Beispiel.

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    BR: 101, 120, IC-Steuerwagen, 401 ("ICE 1"), 402 ("ICE 2"), 403 ("ICE 3"), 406 ("ICE 3M"/"ICE 3MF"), 407 ("neuer ICE 3"), 411 ("ICE T"), 415 ("ICE T")

  • Hallo Julian,


    Da kam ich wohl falsch rüber, die Unreal kam nur als ein zufälliges Beispiel von mir.

    das war wohl so. Schwamm 'drüber.
    Ich bin nur der Meinung, das eine neue Engine eine Freie und eine Platformübergreifende sein muß.


    Gruss
    Uwe

    --
    Wenn du die Götter zum Lachen bringen willst, mach’ einen Plan.

  • Guten Tag
    Ich möchte mich vorab entschuldigen dafür, dass ich bis jetzt nicht zu diesem Thema Stellung genommen habe, obwohl es ja in "meinem" Arbeitsbereich liegt. Ich bin seit längerem mit der Revision des Lokeditors beschäftigt. Leider ist es durch meine gesundheitlichen Probleme seit den letzten zwei Jahren zu einem Stillstand gekommen. Glücklicherweise geht es gesundheitlich besser aber ich muss mich wieder neu einarbeiten in die Loksim-Thematik. Zur Zeit bin ich noch vor allem mit dem Lesen von Fachliteratur über Dampf- und Dieselloks beschäftigt.
    Eigentlich möchte ich hier keine grossen Ankündigungen verbreiten bevor ich nicht etwas konkretes vorweisen kann. Immerhin skizziere ich mal meine bisherigen Abklärungen und Ideen, wohin die Reise gehen könnte.
    Wie bereits von Uwe erwähnt, ist an einen Ausbau des aktuellen Lok-Editors nicht mehr zu denken. Er ist bereits jetzt sehr unübersichtlich und auch total veraltet. Da bereits mehrere neue Teile des Loksim3d mit dem Programmiertool qt geschrieben wurden und damit gute Erfahrungen gemacht wurden, habe ich meinen Entwicklerkollegen vorgeschlagen, einen neuen Lok-Editor mit diesem Tool zu schreiben. qt bietet sich deshalb an, weil damit relativ einfach Eingabemasken geschrieben werden können.
    Das Wichtigste aus dem Pflichtenheft:
    - Angepasste Dateneingabemasken für die verschiedenen Tfz-typen: Lok, Triebwagen, Triebzug / Dampf, Diesel, Elektro und Hybrid mit ihren Unterkategorien (z.B. bei Diesel mechanisch, hydraulisch, elektrisch)
    - Zur Verfügungstellen der Grundelemente wie Anzeigeinstrumente, Drehschalter, Drucktasten, Leuchtmelder usw. sowie Hilfsapparate wie Lüfter, Luftpresser usw. ähnlich wie im aktuellen Editor, jedoch neu nicht mehr nur fix einer Funktion zugeteilt, sondern vom Benutzer auch frei zuteilbar und mit einer Logik programmierbar. Damit soll eine möglichst grosse Flexilibität erreicht werden, da ja kaum ein Tfz gleich wie das andere ist.
    - Vorbildgerechtere Simulierung der verschiedenen Antriebs- und Bremssteuerungen, des Schleuderns und neu auch des Gleitens
    - Diverse Erweiterungen im pneumatischen Bereich wie direkte Bremse, Anfahren am Berg mit gebremstem Zug usw.
    - Simulierung der verschiedenen Türsteuerungen
    Dies bedingt natürlich auch entsprechende Anpassungen im Hauptprogramm Loksim3d. Nach monatelangem Studium des Codes habe ich es aufgegeben, hier weitere Funktionen einbauen zu wollen. Es war mir unmöglich, den nötigen Überblick zu gewinnen, da entsprechende Unterlagen dazu fehlen und alles aus dem Code interpretiert werden muss, was oft sehr schwierig und extrem zeitaufwendig ist. Es wird also auch hier wohl zu einer Neuentwicklung kommen bei dem zumindest Tfz, die mit dem neuen Lokeditor erstellt wurden, auch neuen Code benutzen werden in der Simulation.
    ... und dann soll das Ganze auch noch rückwärtskompatibel bleiben ...
    ... und dann schwebt mir noch die Idee im Kopf herum, die Anhängelast der Züge als Benutzer freier wählen/beeinflussen zu können (so eine Art Ladeliste mit entsprechenden technischen Daten der mitgeführten Wagen, welche dann auch z.B. Einfluss auf das Bremsverhalten des Zuges hätte. Dies wäre dann aber Material für eine weiteres vom Hauptprogramm unabhängiges Tool.
    Priorität hat jetzt aber der Lok-Editor. Eine Zeitprognose für die Umsetzung wage ich jedoch natürlich keinesfalls aber wenigstens wisst ihr jetzt, dass hinter den Kulissen gearbeitet wird ;)
    Gruss
    chloksim

  • Ich finde, Ihr solltet Euch den Klotz mit der Rückwärtskompatibilität nicht so ans Bein binden. Mein Vorschlag wäre, die Weiterentwicklung von altem Ballast zu befreien und für Altmaterial eine "Legacy LTS" aus der aktuellen Version zu machen. Dieser würde man dann strikt nur noch Bugfixes, aber keine neuen Funktionen mehr geben. Wäre das nicht auf lange Sicht die arbeitsärmere Variante für Euch? Zumal man so auch lästigen Fragen aus dem Weg geht wie
    - sollen die alten Fz jetzt dann auch mit anstehendem C-Druck anfahren können, oder behalten sie das bisherige, bekannte Bullsh*tverhalten?
    - sollen jetzt neu auch die bestehenden Fst gleiten können?
    - usw.

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