Hallo zu so später Stunde,
im Thread zum Projekt Dresden und im Betaforum (Actros) ging es kürzlich um den Objektbau und externe Formate. Mich interessiert dabei besonders der Rechenaufwand in der Simulation, aber alles der Reihe nach. Der Actros hat für das Fahrerhaus 962 Punkte und 536 Flächen (siehe Beitrag von AndreW). Lukash schrieb, den Rechenaufwand trieben eher die Draw Calls in die Höhe. Dabei ist die Zahl der Draw Calls etwa gleich der Zahl der Einzelobjekte im Gruppenobjekt. (Bitte korrigieren, wenn ich etwas falsches schreibe)
Im Folgenden möchte ich meine Ansätze für ein effizientes Bauen mit Blender darlegen. Ich finde die Klärung dieser Punkte sehr wichtig.
PaulB's Flexity brachte mich zum Nachdenken. Er hat den A-Wagen mit 900 Punkten und 600 Flächen als ein Objekt gebaut. Irgendwie ist das nicht so toll, weder für ihn noch für irgendwen anderes. Bisher habe ich meine Objekte auf 100 bis 120 Punkte begrenzt. Ich benötige dabei mehr *.l3dobj, was mehr Draw Calls bedeutet. Früher wurden in Loksim etwa von AndreasZ sehr viel mehr Einzelteile verwendet. Leider muss man seine Objekte grundsätzlich auf eine relativ geringe Zahl an Punkten begrenzen, da die Objekte sonst zu unübersichtlich würden. Diese Bauweise erfordert sehr viele Draw Calls. Blender kann dagegen wesentlich mehr "Punkte" (eigentlich Vertices) und "Flächen" (Faces oder Dreiecke) verwalten, ohne dass es zu Problemen mit der Zuordnung kommt. Man kann überall das Modell aufteilen und die einzelnen Bereiche weiter ausmodellieren. Man kann mit Blender also ganze Lokkästen als ein Objekt bauen (mit den Modifiern wird es doch etwas komplizierter.). Diese erfordern dann nur einen Draw Call. Somit sollten die Objektersteller schon aus Performancegründen auf externe Formate nach Liste umsteigen: assimp.sourceforge.net/main_features_formats.html
Generell kann man mit Blender viel mehr machen und die Modelle können auch von anderen genutzt werden. Einziges Problem ist nach meinem Kenntnisstand die Konvertierung. Loksim verwendet ein anderes Koordinatensystem, daher müssen Achsen getauscht werden. Dann muss man noch ein Format finden, mit dem Loksim möglichst gut umgehen kann. In der Liste ist *.BLEND aufgeführt, jedoch sind Blender-Dateien wesentlich größer als etwa *.X. Man müsste sich mal auf ein Format mit den Entwicklern einigen, damit nicht jeder ein eigenes Format nutzt, was der andere möglicherweise nicht bearbeiten kann. So, wie ich das momentan sehe, kann man mit Blender riesige, ausgestaltete Bahnhofshallen mit wenigen Draw Calls bauen, die den Rechner weniger belasten als zwei Züge aus dem Standardbestand von Loksim. Für mich ist diese Vorstellung ganz fantastisch, weil ich mir schon den Leipziger Hbf vorgenommen habe. Die Vorarbeiten haben schon begonnen.
Versuche zu Achsentausch und Exportieren konnte ich bisher leider nicht unternehmen, weil mein Rechner noch mit XP läuft, womit Loksim 2.9 und höher nicht mehr zurecht kommen. Ich stelle daher den letzten Zwischenstand meiner E-Klasse zur Verfügung. Sie untersteht der Creative Commons Lizenz CC-BY-SA, jedoch mit Ausnahme. Ich behalte mir das alleinige Veröffentlichungsrecht für Loksim3d und Zusi3 vor, bis der Betatest abgeschlossen ist. Wenn ich fertig bin, werde ich den finalen Stand als Blender-Files zur Verfügung stellen.
https://docs.google.com/file/d…62UbUNzhFZXlzYmFsX1U/edit
[Blockierte Grafik: https://docs.google.com/file/d/0B6o5tTR62UbULTVveTVNeUJkenM/edit][Blockierte Grafik: https://docs.google.com/file/d/0B6o5tTR62UbULTVveTVNeUJkenM/edit]
Diejenigen, die mit Blender vertraut sind, bitte ich, mal zu Exportieren und zu Berichten, welche Vertauschungen vorzunehmen sind. Das sollte in die Doku von Loksim übernommen werden, damit die Nutzer das auch sicher finden. Ich habe Modifier benutzt, das sollte beim Export berücksichtigt werden. Das Modell werde ich noch länger bearbeiten und Versionen LOD1-LOD3 erstellen. Es sind verschiedene Lackierungen und Varianten als Polizeiauto, Taxi und Leichenwagen geplant. Die Beleuchtung werde ich noch anpassen müssen, weiß aber nicht, wie man bei externen Formaten einstellt, dass sie selbst leuchten. Einsteigern für Blender empfehle ich weiterhin die Links im Thread zum Projekt Dresden.
LG Moritz