Entwicklung einer neuen Bautechnik

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    • Entwicklung einer neuen Bautechnik

      Guten morgen zusammen, endlich komme ich mal wieder dazu was längeres zu schreiben.
      Ich bin ja nun seit mehrern Jahren begeisterterter Loksim-Editor Nutzer, und habe ja schon so einiges an Strecken gebastelt.
      Naja- fertig ist der Kram nie geworden. Das gestalten von Landschaften war einfach zu aufwändig, kleinteilig und kostete sehr viel Fantasie.
      Das Argument, dass es in Loksim hauptsächlich ums Simulieren geht, denn um die Landschaft war für mich aber nicht zutreffend.
      Denn für mich persönlich besteht der Reiz des Lokfahrens nicht darin, 10 mal nacheinander PZB Wachsam zu betätigen, sondern mit
      dem Zug irgendwo zu starten, durch die Landschaft zu brausen, und dann auch in der selben Konfiguration irgendwo anders anzukommen.
      Ich hab mir schon lange überlegt, ob es nicht eine Art "Algorythmus" in der Landschaft gibt. Ich hab ein bisschen beobachtet, notiert usw. Und konnte
      für den Loksim-Streckenbau folgende Optimierungen vornehmen:

      1. Das wichtigste sind die Sichtachsen!
      Baut man reale Strecken nach, ist der 100% Gleisverlauf, originale Gebäude, Bahnsteige etc. zweitrangig. Diese Erfahrung habe ich gemacht,
      als ich durch Zufall auf einen Zusi-Screenshot aus dem Hafen Bottrop gestoßen bin. Es sieht zwar nichts so aus wie im Vorbild,
      aber die Sichtachsen (LS-Signale, Baumreihen, eine Straßenbrücke) stimmten, sodass ich es sofort erkannt habe.
      Also ist wirklich darauf zu achten wo im Vorbild solche Sichtachsen sind. Das können Baumreihen, Brücken, aber auch parkende Autos sein, wenn sie
      regelmäßig dort stehen.
      2. zusammenlegen von kleinteiligen Sachen (Bezieht sich hauptsächlich auf fiktive Strecken!)
      Was ist damit gemeint? Also. Wenn die Gleise gelegt, die Häuser und Bahnsteige platztiert sind, kommt ja irgendwann das Gestrüpp dran.
      Hier mal ein paar Bäume, da mal ein paar Gräser. Meistens wird dieses jedoch so betrieben, dass man versucht ein Bestimmtes Stück Strecke "abzudichten".
      Sprich-> die grüne weite Wiese darf nichtmehr zu sehen sein. Das gleiche wird auch mit Gebäuden praktiziert. Hier mal 5 Werkhallen, Abstand 50m, sind wieder
      ~250m fertig. Das kann man auf vielen Strecken, die es in Loksim zum Download gibt, beobachten. Mir persönlich nimmt es den Fahrspaß. Die Landschaft endet oft nach max. 100 meter nach rechts.
      Jetzt kommt meine optimierung ins Spiel. An den Bahnstrecken stehen oft- nicht immer- in regelmäßigen Abschnitten Bäume, oder Gestrüpp, mal lang, mal kurz. Zuerst habe ich versucht,
      dieses über einzeln verteilte Streckenobjekte zu lösen. In dem Streckenobjekt waren dann Bäume auf einer Länge von 250 Meter angeordnet, diese dann an verschiedenen Stellen platziert. Die Wirkung war gut, mal fuhr man durch Baumbewuchs, mal war alles frei. Nachteil: Die Bäume standen IMMER parallel zum Gleis. Sie haben keine kleineren Biegungen gemacht, und wenn man mal etwas Form reinbringen wollte musste man immer probieren. Also wird ein zusätzliches (von 4 weitern Gleisen pro Strecke!) hinzugezogen. Dieses ist ein NullRail, ohne Landschaftseinwirkung. Die Bäume pendeln von der Mitte dieses Gleises aus im einfachsten Fall vom Anfangs- bis zum Endpunkt. Das ergibt schön zufällige Anordnungen. Mann kann natürlich auch hier wieder kleinere Abschnitte mit Bäumen besetzen, da sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Das gleiche Problem gabs mit Gräsern. Fast immer werden Bahnstrecken von Gestrüpp flankiert- auch hier mal mehr, mal weniger. Macht man es auf die klassische Weise, muss man den Abstand zwisschen Bü, Brücken, Tunneln etc. ausrechnen, und dann für diesen Abscnhitt die Gräser einfügen. Geht auch schneller! Neues Nullrail-> Gräser auf die ganze Länge drauf, bei Kreuzungspunkten einfach verschwenken, fertig. Diese beiden Gleise ersparen einen Haufen Zeit beim erstellen von Strecken.
      Das war aber nur ein kleiner Teil dessen, was ich optimiert habe.

      Wie das ungefähr aussieht, seht ihr in diesem Video:

      youtube.com/watch?v=zz3KGtuv92c&feature=youtu.be

      Dort ist alles dabei, von Bauzustand bis fast fertig.

      Interessiert euch dieses Thema? Dann gebt mir eine Rückmeldung sei es über Likes, Kommentare oder Pn. Dann würde ich mich daran setzen mal eine KOMPLETTE Bauanleitung mit Bildern zu verfassen, in der ich alles nochmal ganz genau erkläre. Evtl. füge ich später noch Bilder in diesen Thread ein, je nachdem wie er ankommt. Macht ja alles Arbeit.

      LG, Jakob
      Edit: Hier sind nochmal Beispiele für die Sichtachsen aus einem nicht fiktiven Projekt. Bahnhof Bottrop Süd mit Zechenübergabe.
      Wer Lust hat, kann ja mal danach googlen.
      Lokführer bei HectorRail

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von JakobF ()

    • Hallo Jakob,

      Du hattest mir das ja schon kurz in Koblenz gezeigt. Leider war ich da nicht so aufnahmenfähig, sorry. Wenn man das in eine Anleitung giessen könnte, wäre gut.
      Zum Inhaltlichen: Mit Bewuchs funktioniert das ja ganz großartig, aber wie sieht das mit Gebäuden aus? Diese werden ja letztlich nach festen Regeln errichtet.

      Gruss
      Uwe
      --
      Wenn du die Götter zum Lachen bringen willst, mach’ einen Plan.
    • Hallo taler,
      da sprichst du was an! Tatsächlich ist das realistische erzeugen von Städten eine ganz große Baustelle.
      Auch hier gilt: Beobachten, Notizen machen.
      Zurzeit versuche ich, die entfernte Andeutung der Stad/des Dorfes über Kulissen, und die Durchfahrt durch echte Häuser
      und Straßen zu gestalten. Habe mal zwei Screens angehängt. Dafür entwickle ich zurzeit wie einst Frieder ein modulares
      Baukastensystem, welches das Häuserbauen zwar nicht komplett abnimmt, aber etwas vereinfacht.
      @OlafT hat da meines Erachtens wahnisinniges geleistet, ich erinnere mich die Begatalbahn gefahren zu sein,
      und die Ortsdurchfahrten waren Spitze. Im Endeffekt ist Städtebau nachwievor halt ein etwas friemeliges,
      Zeitaufwänidiges basteln. In Anlehnung an LEGO habe ich auch T-Kreuzungen, Geraden, und reine Kreuzungen
      gebastelt, die sich im Editor zu Straßenzuügen vorbauen lassen. Alles noch Kinderschuhe! :D
      Da bleibe ich aber auf jedenfall dran.

      Noch ergänzend zu oben:
      Meine Bauweise ist noch nicht das endgültige Ergebnis. Die kleinen Details sind nunmal die Kirsche auf der Sahne,
      mein System soll nur den Weg dahin verkürzen. 20 Kilometer Landschaft, mit Hügeln, Tälern, Wäldern, Feldern (und ohne große Stadtbebauung)
      Ist in 10 Stunden fast fertig. Fehlen halt nur noch die Details, und dazu lasse ich mich vonb Führerstandsmitfahrten auf Youtube inspirieren.
      Ich hab auch mal ein Tutorialvideo gemacht, mit schlechter Soundquailität und ungeschnitten, wo ich einen Bahnhof von Null aufbaue.
      Ich lade das mal hoch und verlinke hier, evtl ja für jemanden von Interesse.
      Lokführer bei HectorRail
    • Ich glaube, da könnte mein Gebäudebausystem eine gute Ergänzung zu sein. Damit kann man dann wiederum mit überschaubarem Aufwand Gebäude zusammenstellen, die näher am Gleis stehen und auffälliger sein sollen. Momentan stockt das Projekt mangels Zeit, aber es ist ohnehin als offener Standard und zur offenen Mitarbeit angelegt: bveworldwide.forumotion.com/t401-gothic-bricks und bveworldwide.forumotion.com/t808-welsh-bricks Leider fehlen da momentan die meisten Bilder und Dateien, weil ich die nebenbei auf dem Webspace einer Homepage gehostet habe, die ich nicht mehr betreibe. Muss schauen, dass ich einen aktuellen Stand abgebildet kriege. Hab die Festplatte grad nicht zur Hand, wo die Sachen draufliegen, ich poste die Tage aber zumindest mal die Standardspezifikationen. Vll. kann man da auf einen gemeinsamen Nenner kommen ;) Inzwischen haben ja sowohl LS3D als auch OpenBVE sich so weiterentwickelt, dass man mit minimalem Mehraufwand Objekte für beides zur Verfügung stellen kann.


      Das Grundprinzip ist ganz simpel: Es besteht ein festes Raster mit einer fest definierten horizontalen und vertikalen Unterteilung (d.h. das Gebäude ist gewissermaßen in Bauklötze mit quadratischem Grundriss unterteilt). Die einzelnen Objekte (abgesehen von Accessoires) füllen also immer ein oder mehrere solcher Blöcke in 2 oder 3 Dimensionen aus. Dadurch kann man frei aus allen möglichen Sets kombinieren und so ganz individuelle Gebäude mit vielfältiger Geschichte bauen. Beispielsweise eine mittelalterliche Stadtmauer, die (wie so viele Stadtmauern im Laufe der Jahrhunderte) als Fundament für Fachwerkhäuser umfunktioniert wurde, die heutzutage tlw. moderne Anbauten bekommen haben. Oder eine gotische Burg auf romanischen Grundmauern mit einer barocken Burgkirche. Usw. usf.


      Wenn ich irgendwann mal das gotische Set zufriedenstellend abgeschlossen hab, wollte ich mich um Gründerzeithäuser kümmern; Vorlagen hab ich hier in der Rhein/Main-Region ja zu Genüge.
      Triebfahrzeugführer im Streckendienst der DB Fernverkehr in Frankfurt/Main
      BR: 101, 120, IC-Steuerwagen, 401 ("ICE 1"), 402 ("ICE 2"), 403 ("ICE 3"), 406 ("ICE 3M"/"ICE 3MF"), 407 ("neuer ICE 3"), 411 ("ICE T"), 415 ("ICE T")
    • Hallo Jakob,

      das mit den Gebäuden habe ich mir schon gedacht. ;)
      Da kommt man mit einem Bauskastensystem vielleicht weiter, oder halt viele Bilder machen und Objekte bauen...
      Ich wäre aber schon froh, wenn das mit dem Gestrüpp einfacher wird und danach sieht es ja aus.

      Gruss
      Uwe
      --
      Wenn du die Götter zum Lachen bringen willst, mach’ einen Plan.
    • @JulianRz
      Das klingt ja mal Lekkkkkkker :P Ich bin da aufjedenfall gespannt drauf. Vllt schreiben wir diesbezüglich mal per Pn :)

      @taler
      Ich denke schon. Noch sind diese ganzen Objekte in den Kinderschuhen, aber lass mich mal neue Texuren / Ideen haben.
      Deine Bergische Strecke kriegen wir aufjedenfall hin, die wird super. Muss sich halt nur noch die Zeit finden :D
      Ich denke daran scheitert es eher. Hättest du Interesse mir das mal zuzuschicken? Würde daran gerne was probieren ;)

      LG, Jakob
      Lokführer bei HectorRail
    • Hallo Jakob,

      Landschaftsbau:

      so ein ähnliches System wie Deines habe ich vor vielen Jahren versucht auf der Begatalbahn zu verwenden um mir den Landschaftsbau einfacher zu machen. Ich habe aber recht schnell wieder Abstand davon genommen, da im realen Streckenbau zu viele Faktoren (z.B. genaue Standorte von strecken-spezifischen Gegebenheiten) zusammen gekommen sind.

      Für den Bau eine fiktiven Strecke wo ich auf "vorgegebene" landschaftliche Gegebenheiten keine Rücksicht nehmen muss, kann ich mir gut vorstellen das dass eine Erleichterung sein kann.

      Orts- und Städtebau:

      JakobF schrieb:

      @OlafT hat da meines Erachtens wahnisinniges geleistet, ich erinnere mich die Begatalbahn gefahren zu sein,
      und die Ortsdurchfahrten waren Spitze. Im Endeffekt ist Städtebau nachwievor halt ein etwas friemeliges,
      Zeitaufwänidiges basteln
      vielen Dank für Deine lobenden Worte.
      Auch hier muss ich grundsätzlich unterscheiden was ich bauen möchte: Eine reale oder eine fiktive Strecke. Bei einer realen Strecke kann ich Führerstandmitfahrten und Google Earth u.a. als Hilfsmittel nehmen um eine möglichst reale Stadt- oder Ortsdurchfahrt zu bekommen. Hier kommt noch als größter Punkt der Wiedererkennungswert dazu, was die Sache enorm zeitaufwendig macht.
      Bei einer fiktiven Strecke ist es sogar noch einfacher, da ich auf reale spezielle Gegebenheiten keine Rücksicht nehmen muss und so frei gestalten kann.

      Bei allem was ich im Streckenbau mache stellt sich die nächste grundlegende Frage: Wie detailgenau möchte ich die Strecke ausgestalten? Diese Frage sollte, nein muss sich jeder für sich beantworten bevor er beginnt eine Strecke auszugestalten. Derzeit würde ich auch keine höhere Detaillierung als wie ich sie in der Begatalbahn habe verwenden, da es sonst wieder zu Problem mit der Grafik Engine sprich fps-rate (Modul Hameln) kommen könnte.


      JakobF schrieb:

      In Anlehnung an LEGO habe ich auch T-Kreuzungen, Geraden, und reine Kreuzungen
      gebastelt, die sich im Editor zu Straßenzuügen vorbauen lassen.
      Wenn ich mich recht erinnere, hat Martin Finken in der Straßenbahnstrecke nicht so was in der Richtung schon verbaut gehabt?

      Viele Grüße
      Olaf
      Die Begatalbahn und meine anderen Addon´s könnt Ihr auf folgender Seite herunterladen:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von OlafT ()

    • Sodele @JakobF - wie versprochen hier mal ein Abriss meines BuildingBricks-Systems, das meiner Meinung nach 1:1 auch für LS3D tauglich wäre.

      1. Set "Gothic" (noch nicht abgeschlossen)
      Dieses Set basiert vorrangig auf dem Kloster Alpirsbach, stellt damit also eher die Frühgotik mit teils noch romanischen Noten dar. Für monumentale, spätgotische Bauten wie das Strasbourger Münster oder den Kölner Dom bräuchte es ein anderes Set (wobei das eine reine Textursache sein dürfte).


      Seitenansicht des Demoobjekts, in dem alle (?) bisher bestehenden Objekte des Sets verbaut sind, bei Tag und bei Nacht.

      Frontansicht des Demoobjekts - wie man sieht, fehlt noch einiges, bspw. alles für die Hauptfassade, jede Menge Dachelemente usw.













      So sieht (bei Nacht) eine einzelne Wand aus. Die großen Spitzbogenfenster bestehen also aus drei verschiedenen Objekten (Unterteil, Mittelteil und Spitze) und können somit frei von zwei bis unendlich vielen Ebenen zusammengefügt werden. Alle Elemente aller Sets bauen auf den gleichen Maßen auf: 5m breit, 3m hoch.












      Natürlich muss ein Element nicht innerhalb eines einzelnen 5*5*3m³-Quaders bleiben, sondern es muss zu dem Raster passen; dieser Strebebogen zum Beispiel ragt in die Ebene unter sich hinein. Das rechte Ende der Oberseite deckt sich also mit der Grenze zur Ebene darunter und das linke Ende mit der Grenze der Ebene darüber. Damit muss nicht umständlich gerechnet werden, sondern das Objekt gehört exakt eine Ebene (d.h. 3m) über die Wand, an die es anschließen soll.












      Auch Zierobjekte sind selbstverständlich wichtig. Die können das Raster relativ beliebig sprengen, weil sie ja nur einzeln angebracht werden.














      2. Set "Welsh Rural Station" (abgeschlossen)

      Dieses Set basiert auf Bildern ländlicher Bahnhofsgebäude in Wales.




      Demoobjekt bei Tag und Nacht


      Andere Perspektive. Der Efeubusch ist ein eigenständiges Dekoobjekt.

      3. Grundregeln für das System (Entwurf)
      Erstmal habe ich nur einen groben Entwurf skizziert, wie ich mir die Grundregeln für das System und seine Pflege vorstelle. Man möge mir die Fehler im Text verzeihen, mein Englisch ist heute (inzwischen wieder) besser als damals, als ich das hingekritzelt hab... Man versteht's aber.

      Quellcode: Railway\Object\BuildungBricks\conditions.txt

      1. Terms of use of and contribution for the "BuildingBricks" system.
      2. 1. You must enter the header as shown below to any of your creations inside the BuildingBricks folder.
      3. 2. You must release any of your works (objects and textures) you put inside this folder under the conditions and with only the exceptions listed in the header below.
      4. 3. The base size of this system is 5m in the horizontal and 3m in the vertical dimension. All objects must meet this size or be fully compatible to it. (e.g. a round tower for a city wall can have a diameter of 5m (so it will fit inside a 5m*5m base) or a diameter of sqrt(50)m (~7.07m) (so it will contain or replace a wall element of 5m length and 5m thickness))
      5. 4. You mustn't forbid usage of your bricks in other's routes or objects. You may however, if you use 3rd party textures which mustn't be redistributed due to the source's license, forbid redistribution of your bricks. (Similar to some signal packs for BVE, which need to be downloaded separately by the route downloader)
      6. 5. "Salvatorius clause": Should any of these conditions be or become invalid, illegal or unenforceable in any other way under any jurisdiction, this doesn't affect the validity or enforceability neither of the remaining conditions under the jurisdiction in question nor of the condition in question under other jurisdictions.
      7. ;HEADER
      8. ;Reusing and changig this object and the textures is permitted under the following conditions:
      9. ;1. This header and these conditions stay unchanged/are integrated into the changed file, only add your name AT THE END of the header
      10. ;2. Do not overwrite any objects, except older versions of the same file BY THE SAME AUTHOR or WITH THE ORIGINAL AUTHOR'S PERMISSION
      11. ;3. A description, like below, is to be integrated
      12. ;4. Any changed/derivative work stays under the same license without any additions or removals. Exception see point 8
      13. ;5. The object is to be saved under "Railway\Object\BuildingBricks\<style> - <author>\<subcategory[/ies] where applicable>", e.g. "[...]\Gothic - Quork\Tower", so anybody can find and reuse it fast
      14. ;6. The general "BuildingBricks" conditions as listed in "Railway\Object\BuildungBricks\conditions.txt" remain in force. Exception see point 8
      15. ;7. Re-shipping this object and shipping your changed/derivated versions or additions to the BuildingBricks system is allowed only together with "Railway\Object\BuildungBricks\conditions.txt"
      16. ;8. A deviation from above conditions is permissible, if you use 3rd party textures for your textures and the 3rd party's license doesn't allow for a redistribution of their textures or derivative works. In this case, enter the 3rd party's name and "textures mustn't be reused due to rights of a 3rd party" in the "Texture author:" line.
      17. ;Original author: "Quork Q'Tar"
      18. ;Derivative work author: <insert name[s]>
      19. ;Texture author: "Quork Q'Tar"
      20. ;END OF HEADER
      Alles anzeigen
      Triebfahrzeugführer im Streckendienst der DB Fernverkehr in Frankfurt/Main
      BR: 101, 120, IC-Steuerwagen, 401 ("ICE 1"), 402 ("ICE 2"), 403 ("ICE 3"), 406 ("ICE 3M"/"ICE 3MF"), 407 ("neuer ICE 3"), 411 ("ICE T"), 415 ("ICE T")