Schalter/ Taster wählbar machen für gew. Schalter im Editor

  • Die Unreal Engine ist für Projekte mit <4000$ Gewinn (darunter fallt Ihr offensichtlich) kostenlos. Und sorry, aber keine LS3D-Strecke ist eine "große Welt" verglichen mit dem, was sonst in Unreal so läuft.

    Triebfahrzeugführer im Streckendienst der DB Fernverkehr in Frankfurt/Main
    BR: 101, 120, IC-Steuerwagen, 401 ("ICE 1"), 402 ("ICE 2"), 403 ("ICE 3"), 406 ("ICE 3M"/"ICE 3MF"), 407 ("neuer ICE 3"), 411 ("ICE T"), 415 ("ICE T")

  • Hallo Martin,


    alles klar, ich wollte definitiv keinen Druck machen. Mich interessiert ja auch immer sehr die Technik hinter einem Programm, von C++ oder DirektX habe ich allerdings wenig bis keine Ahnung.
    Das Refaktorieren von altem Code ist natürlich auch sehr wichtig, wenn man da mal was ändern will. :D
    Auf alle Fälle vielen Dank für den Einsatz der Entwickler.


    @Julian: Eine Engine sollte wohl gewählt sein, es gibt auch noch was anderes als Unreal und Unity. Gerade im Punkt Editor und Abwärtskompatibilität mit alten Strecken und Objekten sehe ich da Probleme.


    Viele Grüße,
    Pascal

  • Tach,


    wir sind ja jetzt doch recht weit vom Ursprungsthema weggekommen, daher auch meinen Senf:
    Unreal, ja, schön und gut, aber es gibt auch andere Engines, die frei sind und nicht einmal den Hauch von Kosten in barer Münze bedeuten.
    Hier jetzt eine Diskussion über die eine Engine vom Zaune zu brechen, halte ich für verkehrt. Das wäre den Zweiten Schritt vor dem Ersten zu machen.


    Gruss
    Uwe

    --
    Wenn du die Götter zum Lachen bringen willst, mach’ einen Plan.

  • Da kam ich wohl falsch rüber, die Unreal kam nur als ein zufälliges Beispiel von mir. Auch die anderen großen Engines stemmen weit umfangreichere Welten als für LS3D erforderlich wäre. Für Unity wäre Green Hell ein schönes Beispiel.

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  • Hallo Julian,


    Da kam ich wohl falsch rüber, die Unreal kam nur als ein zufälliges Beispiel von mir.

    das war wohl so. Schwamm 'drüber.
    Ich bin nur der Meinung, das eine neue Engine eine Freie und eine Platformübergreifende sein muß.


    Gruss
    Uwe

    --
    Wenn du die Götter zum Lachen bringen willst, mach’ einen Plan.

  • Guten Tag
    Ich möchte mich vorab entschuldigen dafür, dass ich bis jetzt nicht zu diesem Thema Stellung genommen habe, obwohl es ja in "meinem" Arbeitsbereich liegt. Ich bin seit längerem mit der Revision des Lokeditors beschäftigt. Leider ist es durch meine gesundheitlichen Probleme seit den letzten zwei Jahren zu einem Stillstand gekommen. Glücklicherweise geht es gesundheitlich besser aber ich muss mich wieder neu einarbeiten in die Loksim-Thematik. Zur Zeit bin ich noch vor allem mit dem Lesen von Fachliteratur über Dampf- und Dieselloks beschäftigt.
    Eigentlich möchte ich hier keine grossen Ankündigungen verbreiten bevor ich nicht etwas konkretes vorweisen kann. Immerhin skizziere ich mal meine bisherigen Abklärungen und Ideen, wohin die Reise gehen könnte.
    Wie bereits von Uwe erwähnt, ist an einen Ausbau des aktuellen Lok-Editors nicht mehr zu denken. Er ist bereits jetzt sehr unübersichtlich und auch total veraltet. Da bereits mehrere neue Teile des Loksim3d mit dem Programmiertool qt geschrieben wurden und damit gute Erfahrungen gemacht wurden, habe ich meinen Entwicklerkollegen vorgeschlagen, einen neuen Lok-Editor mit diesem Tool zu schreiben. qt bietet sich deshalb an, weil damit relativ einfach Eingabemasken geschrieben werden können.
    Das Wichtigste aus dem Pflichtenheft:
    - Angepasste Dateneingabemasken für die verschiedenen Tfz-typen: Lok, Triebwagen, Triebzug / Dampf, Diesel, Elektro und Hybrid mit ihren Unterkategorien (z.B. bei Diesel mechanisch, hydraulisch, elektrisch)
    - Zur Verfügungstellen der Grundelemente wie Anzeigeinstrumente, Drehschalter, Drucktasten, Leuchtmelder usw. sowie Hilfsapparate wie Lüfter, Luftpresser usw. ähnlich wie im aktuellen Editor, jedoch neu nicht mehr nur fix einer Funktion zugeteilt, sondern vom Benutzer auch frei zuteilbar und mit einer Logik programmierbar. Damit soll eine möglichst grosse Flexilibität erreicht werden, da ja kaum ein Tfz gleich wie das andere ist.
    - Vorbildgerechtere Simulierung der verschiedenen Antriebs- und Bremssteuerungen, des Schleuderns und neu auch des Gleitens
    - Diverse Erweiterungen im pneumatischen Bereich wie direkte Bremse, Anfahren am Berg mit gebremstem Zug usw.
    - Simulierung der verschiedenen Türsteuerungen
    Dies bedingt natürlich auch entsprechende Anpassungen im Hauptprogramm Loksim3d. Nach monatelangem Studium des Codes habe ich es aufgegeben, hier weitere Funktionen einbauen zu wollen. Es war mir unmöglich, den nötigen Überblick zu gewinnen, da entsprechende Unterlagen dazu fehlen und alles aus dem Code interpretiert werden muss, was oft sehr schwierig und extrem zeitaufwendig ist. Es wird also auch hier wohl zu einer Neuentwicklung kommen bei dem zumindest Tfz, die mit dem neuen Lokeditor erstellt wurden, auch neuen Code benutzen werden in der Simulation.
    ... und dann soll das Ganze auch noch rückwärtskompatibel bleiben ...
    ... und dann schwebt mir noch die Idee im Kopf herum, die Anhängelast der Züge als Benutzer freier wählen/beeinflussen zu können (so eine Art Ladeliste mit entsprechenden technischen Daten der mitgeführten Wagen, welche dann auch z.B. Einfluss auf das Bremsverhalten des Zuges hätte. Dies wäre dann aber Material für eine weiteres vom Hauptprogramm unabhängiges Tool.
    Priorität hat jetzt aber der Lok-Editor. Eine Zeitprognose für die Umsetzung wage ich jedoch natürlich keinesfalls aber wenigstens wisst ihr jetzt, dass hinter den Kulissen gearbeitet wird ;)
    Gruss
    chloksim

  • Ich finde, Ihr solltet Euch den Klotz mit der Rückwärtskompatibilität nicht so ans Bein binden. Mein Vorschlag wäre, die Weiterentwicklung von altem Ballast zu befreien und für Altmaterial eine "Legacy LTS" aus der aktuellen Version zu machen. Dieser würde man dann strikt nur noch Bugfixes, aber keine neuen Funktionen mehr geben. Wäre das nicht auf lange Sicht die arbeitsärmere Variante für Euch? Zumal man so auch lästigen Fragen aus dem Weg geht wie
    - sollen die alten Fz jetzt dann auch mit anstehendem C-Druck anfahren können, oder behalten sie das bisherige, bekannte Bullsh*tverhalten?
    - sollen jetzt neu auch die bestehenden Fst gleiten können?
    - usw.

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  • Hallo

    Wenn man den Lokeditor separat hätte dann wäre doch meine vor Jahren gewünschte Idee sicher auch möglich, nämlich:

    Wenn ich auf einen Taster ähnlich der Türschliessung drücke könnte doch eine Weiche umstellen.

    Die Weichen sind ja im Kursbuchstreckeneditor mit 1 oder 2 eingetragen. Dann wäre doch ein Feld möglich in dem man eintragen kann,

    dass eine (eine wäre ja schon super) Weiche nach dem drücken umschaltet.

    Juhu !!! Dann wäre rückwärts fahren in ein Abstellgleis möglich, oder Wagen holen. Rangieren jedenfalls.


    Es wäre schön. Gruss Peter

  • Hm, ich glaube, da liegt ein Missverständnis vor.

    Im Lokeditor kann ich zwar alles mögliche implementieren, nur wenn der Simulator damit nichts anfangen kann, dann ist das vergebene Liebesmüh'.


    Oder anders ausgedrückt:

    Was der Simulator nicht versteht, das wird er auch nicht ausführen. Da kann ich in das XML-File schreiben was ich will...


    Zum Vorschlag:

    Das ist meines Wissens nur im Bereich der BOStrab zulässig/möglich. Bei Eisenbahnen (EBO/Voll- und Kleinbahnen) werden die Weichen nicht aus dem Triebfahrzeug heraus gestellt.


    Gruss

    Uwe

    --
    Wenn du die Götter zum Lachen bringen willst, mach’ einen Plan.

  • Naja, das Randalieren in EOW wäre damit ja auch realisierbar.

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  • Naja, das Randalieren in EOW wäre damit ja auch realisierbar.

    Dafür muß ich aber aussteigen oder mich zumindest aus dem Fenster lehenen, gell?


    Gruss

    Uwe

    --
    Wenn du die Götter zum Lachen bringen willst, mach’ einen Plan.

  • Schon - aber verschiebbare Perspektiven/Aussichten in LokSim3D werden wir ja wohl ewig nicht haben, zumindest habe ich noch nicht gehört, dass das irgendwo in Eurer Liste sei ;-) Da wäre eine Lösung mit Tastendruck eine gute Näherung. Außerdem gibt's auch noch ganz klassisch ortsgestellte Bereiche mit Hebeln. Da lehn ich mich nirgends heraus, da scheuch' ich den Rangierer ;-)

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  • Hallo Uwe

    Natürlich ist Weichenstellen aus dem Zug nicht vorbildlich.

    Der Wunsch wäre : Ich fahre aus der Hauptstrecke in die Station.

    Dann möchte ich rückwärts in ein anderes Gleis fahren; und entweder den Zug abstellen;

    oder wenn's ein Güterzug ist andere Wagen holen (diese sehe ich ja gar nicht)

    Dazu müsste aber eine Weiche gestellt werden.

    Vielleicht geht auch eine Vars; zeitgesteuert z.B. 13.15Uhr WeichenName="Vox2" Zustand="2" /> oder ähnlich.

    Das würde schon reichen. Habe schon alle Kombinationen durch probiert.

    Der Vorgang rangieren können, wäre dann ja vorbildlicher als die Art wie ich die Weiche stelle.

    Viele Grüsse von Peter

  • Das ist doch mal fabelhaft -- außer den leider hier üblichen Streitereien, wer jetzt die schneller wirkende Bremse hat...


    Wenn da schon wer neu den Editor codet, dann am besten in Absprache mit dem Sim-Chef.


    Taster und Schalter: Bei einem 442 kommt es gerne vor, dass er, wenn man ihn aus dem Tiefschlaf erweckt (also nach ''Batterie aus''), kräht, dass der Luftpresser-Kreislauf erstmal aufgewärmt werden muss. Zwei (!) kurze, schnelle Tipper auf den Taster für die leittechnik-gesteuerte Bremsprobe erledigen das und löschen die Störung aus der Liste.


    Und wie codet man sowas jetzt? An die Experten unter uns: über Ereignisse, die man zur Laufzeit an Handler koppelt. Eine Funktion wie ''Aufschalten'' ist dann keine Funktion mehr, sondern eben ein Ereignis-Handler. Ob jetzt die Quelle des Ereignisses das manuelle Aufschalten ist oder die AFB, ist dann völlig wurscht.


    Ein mir am Herzen liegendes ''Ereignis'' in diesem Sinne wäre etwa die Traktionssperre.


    Beispiel 442:

    - Batterie "EIN"

    - Fremdeinspeisung (400 V) nicht gesteckt (sonst nix mit Aufbügeln)

    - Hauptschalter seit weniger als 24 Stunden eingeschaltet ("Lim-Test")- Aufgebügelt und Spannung 15 kV vorhanden


    - Hauptschalter "EIN"

    - Führerraum aktiviert ("Zündschlüssel nach rechts gedreht")

    - HBL-Druck > 7,2 bar (wegen Mg-Bremse)

    - HL-Druck > 4,5 bar (also quasi "Bremse fast gelöst")

    - Bremsprozente über 50% (und quittiert!)

    - Überwachungspflichtige Störungen quittiert

    - (das ganze Tamtam im Selbsttest, was die Bremsen angeht, mal auf "St" drücken, also "in echt")

    - Schnellbremsschleife geöffnet

    - Grünschleife geschlossen (also Türen zu)

    - Federspeicherbremse gelöst

    - Richtungschalter nach "V" oder "R"

    - FBV in Null oder Lösen

    - FBH in Null


    und wie gesagt noch ein bisschen mehr Gedöns, Sonst bewegt sich das Ding ''in Echt'' keinen Meter, außer man überbrückt die Traktionssperre und/oder legt ein paar LSS aus.


    So, jetzt könnte ich z.B. für einen VT, etwa den 622 noch so eine Liste schreiben, die fast, aber eben nicht (!) genauso aussieht. Darum ist die in manchen Anleitungen zu lesende Reihenfolge "RiScha, Aufbügeln, HS" einfach Unsinn.


    Bei einer 143er etwa schalte ich zunächst den Batterie-HS ein, öffne ein paar Ventile, verlege den RiScha in Fahrtrichtung, warte, bis die Sonderluft zum Aufbügeln reicht, und schmeiße dann die Aufrüstautomatik an ("HS ein"). Bei einem 642er wird mit einem Schlüsselschalter von außen am Fz angeworfen, dann Kühlwassertemperatur geprüft und ggf. tempertiert, dann Führerstand mit anderem Schlüsselschalter aktivieren... etc. etc. Motor über MTD anwerfen. RiScha ist da der Schalter fürs Achswendegetriebe.


    Schon darum der Vorschlag, dass das ganze RiScha, SA, HS-Gezeugs weg fällt. Oder halt für jedes Fz ein korrekter (!) Vorbereitungsdienst. Eher das Erstere. Ob der LokSim-Tf dann aus Realitätsgründen noch eine Funktionprüfung der Bremsbedienelemente macht, ist ja ihm dann überlassen.


    Also, Event-Sender sind all die da oben genannten Verdächtigen, oder, wenn nicht implementiert, schmeißt es einfach ein "true". Empfänger ist der, der die Traktionssperre setzt oder wegnimmt. Nicht sooo schwer, oder?


  • Wenn man sich ein bisschen mit dem Lokeditor auseinander setzen würde, könnte man erkennen dass Loksim im Endeffekt am besten Schaltwerks E-Loks simulieren kann. Alles andere ist eine Adaption der Führerstandsentwickler, um wenigstens ein bisschen die Vielfalt der Fahrzeuge in Loksim zu simulieren. Witzigerweise ist Loksim bei vielen aktuell anzutreffenden Baureihen noch immer up-to-date. Gibt es in Loksim eine Maschinenraumansicht? Nein. Dann brauche ich alles was im Maschinenraum eingeschaltet wird auch nicht simulieren. Dass wäre ja sonst unrealistisch. In Loksim sind die Fz Batterien quasi immer an. Und zack ist der Aufrüstvorgang für eine 151, 182 und sogar die olle 185 realistisch. Richtungsschalter nach Vorne, Bügel rauf, HS ein.


    Wenn dass alles so einfach ist wie du sagst, warum nervst du hier dann rum und setzt dich nicht einfach dran und änderst es? Der Code ist frei verfügbar. Dass du mit deinem Geschreibsel wirklich was konstruktiv beitragen möchtest glaub ich nicht. Ich lese hier nur prahlerei raus, dass man ja ach soviel Detailwissen hat. Seltsamerweise haben alle anderen hier anwesenden Tf das nicht nötig, just sayin'.

    Triebfahrzeugführer Deutschlandweit bei HectorRail :thumbsup:
    Meine Strecken:
    Krefeld-Pådborg
    Bremen-Würzburg-München
    Oberhausen-Fürstenhausen
    Krefeld-Mannheim/Schwetzingen


    BR 241/ BR 242/ BR 162

  • Seltsamerweise haben alle anderen hier anwesenden Tf das nicht nötig


    Die haben aber wahrscheinlich ihren Zündschlüssel nicht mit.


    Zündschlüssel nach rechts gedreht


    Mehr gibt's da eh nicht zu sagen, mal schauen ob ich noch Popcorn zu hause hab. :rolleyes: