Sound auf 5 Kanäle aufteilen.

  • Hallo.


    Wie wäre es, wenn die Klänge da her kommen, wie sie es auch in echt tun?
    Mit einem 5.1-System könnte das dann so aussehen:


    Vorne L/R:
    Fahrgeräusche
    Hinten L/R:
    Fahrgeräusche, Lüfter, Motor,
    Center:
    FST-Sounds (Sifa, PZB, Schalter, Hebel)

    Sub:
    Schienenstöße, Weichen


    In der Führerstandsdatei gibt man für jeden Sound den geweiligen Kanal an, da das obige Schema ja nur ein Beispiel sein soll.
    Ist im System keine 5.1 Soundkarte vorhanden, wird alles wie gehwohnt ausgegeben.


    Gruß
    Jens

  • Könnte man machen.


    -Erfordert aber speziellere Software
    -Bewirkt größere Dateien
    -Änderungen durch den Benutzer sind nicht mal eben im Editor möglich

  • Ich verweise mal elegant hierauf.


    Ich meine mich zu erinnern, dass das Thema anderweitig auch schon diskutiert wurde, wo festgestellt wurde, dass DirectSound bei 6 Kanälen schon einiges an Rechenleistung abzwackt und dass der Aufwand/Nutzen-Faktor für diese Funktion relativ schlecht wäre.
    Kann aber auch sein, dass ich mich irre 8-)

  • Das differenzieren auf mehr als 2 Kanäle soll Rechenleistung in Anspruchnehmen? Das soll mal plausiebel erklärt werden. Ich wüsste keinen Grund dafür.


    Die Farge ist doch bloß auf welchen Kanal ich den Sound schicke. Da wird doch nicht rumgerechnet.


    Und überhaupt. Der Thread ist von 2007 und Entwickler haben sich dort auch nicht zu Wort gemeldet.


    Gruß
    Jens

  • Hallo,
    ich denke theoretisch sollte dies möglich sein. Der m.E. sinnvollste Weg wäre die Nutzung von 3D-Sound. Dabei werden die Boxen automatisch angesteuert. Alles andere wäre vermutlich zuviel Aufwand, denn es gibt ja nicht nur 5.1 sondern auch 2.1, 7.1,...
    Wieviel Rechenleistung das kostet weiß ich nicht, kann mir aber nicht vorstellen, dass dies bei den paar Dutzend Sounds relevant ist. Aufwand kann ich kaum abschätzen.


    Als konkrete "Stolperfalle" sehe ich im Moment, dass man nicht alle Sounds so eindeutig zuordnen kann:

    • Sondersounds
    • Türschließsound
    • Ansagen
    • Weichen und Schienensounds vom Sub wäre mit der mir beschriebenen Methode nicht möglich. Ist aber auch fraglich, ob das überhaupt die optimale Lösung wäre. Denn man hört ja in der Theorie auch die Geräusche von den Achsen weiter hinten

    Das bedeutet, dass man sämtliche Sounds überprüfen muss auf welchem Lautsprecher sie abgespielt werden sollten. Auch ein Zeitaufwand den man nicht unterschätzen darf


    lg
    Lukas

  • Jens: Daher hab ich auch geschrieben, dass ich mir nicht sicher bin ;) Das mit der Rechenleistung war evtl. in einem anderen Vorschlag.

    Und überhaupt. Der Thread ist von 2007 und Entwickler haben sich dort auch nicht zu Wort gemeldet.

    Es hätte die Möglichkeit bestanden, dass du den Thread aus 2007 'aufwärmst'. Dann wär zumindest die ganze Diskussion zu diesem Thema in einem Thread, das wäre übersichtlicher ;)

    • Soundersounds
    • Ansagen

    Tja bei sowas sollte klassisch ausgegeben werden. entwededer Stereo oder sogar vorne und hinten.


    • Türschließsound

    So lange nicht zwischen linker und recheter Freigabe unterschieden werden kann, gilt hier das gleiche. Ansonsten hinten L oder R


    • Weichen und Schienensounds vom Sub wäre mit der mir beschriebenen Methode nicht möglich. Ist aber auch fraglich, ob das überhaupt die optimale Lösung wäre. Denn man hört ja in der Theorie auch die Geräusche von den Achsen weiter hinten

    Stimmt. Der Sub ist die tiefpassgefilterte Summe aller Kanäle. Die positionierung des Subs steht ja frei. Der kann ja durchaus hinten stehen. Ein Richtungshören ist eh erst ab 100Hz richtig möglich.

    Das bedeutet, dass man sämtliche Sounds überprüfen muss auf welchem Lautsprecher sie abgespielt werden sollten. Auch ein Zeitaufwand den man nicht unterschätzen darf

    Geht so. Das ist dann aber aufgabe des Adonentwicklers.


    Gruß
    Jens

  • Nein.
    Nach Taschenschiebers und Lukas Methode würde das bereits in der Audiodatei festgelegt.
    Das ist mehr Aufwand für den Adonbauer, weniger Aufwand für den LS-Entwickler.


    In Audacity könnte man zB die Kanäle festlegen. Ein Festlegen im LS-Editor wäre natürlich angenehmer, weil dann alle vorhandenen Sounds ohne Bearbeitung weiter verwendet werden könnten. Bei einem Update eines Adons würde man dann lediglich die Quellenrichtung im Editor eintragen.


    Gruß
    Jens


    Edit:
    Wenn das nicht in der Audiodatei festgelgt würde, wäre der Sound auch flexibler einsetzbar. Je nach Fahrzeug kommt der Sound ja evtl aus einer Anderen Richtung.

  • Nein.
    Nach Taschenschiebers und Lukas Methode würde das bereits in der Audiodatei festgelegt.
    Das ist mehr Aufwand für den Adonbauer, weniger Aufwand für den LS-Entwickler.


    In Audacity könnte man zB die Kanäle festlegen. Ein Festlegen im LS-Editor wäre natürlich angenehmer, weil dann alle vorhandenen Sounds ohne Bearbeitung weiter verwendet werden könnten. Bei einem Update eines Adons würde man dann lediglich die Quellenrichtung im Editor eintragen.

    Ah, jetzt check ich's! ;)
    Und wenn dann z.B. kein 5.1-System angeschlossen ist, 'verschiebt' 3D-Sound den Sound dann automatisch auf einen anderen Lautsprecher?

  • Hi,
    ui, das ist scheinbar falsch rübergekommen: Mit "3D-Sound" habe ich nicht gemeint, dass die .wav Datei mehrere Kanäle haben sollte, sondern dass der Loksim den vom Addon-Entwickler definierten Mono-Sound korrekt im Raum platziert, also zb die Melder vorne. Dafür muss der Loksim prinzipiell 3D-Sounds unterstützen. Dementsprechend ist das Überprüfen sämtlicher Sounds Aufgabe von uns Entwicklern, damit die zB Türsounds nicht vorne abgespielt werden.
    Gleichzeitig mit diesem Feature kann man dann natürlich auch richtige 3D-Sounds auf der Strecke umsetzen.


    Die von Taschenschieber vorgeschlagene Variante wäre nicht so flexibel. zB wenn man den "Kopf drehen" könnte, müssten die Sounds der Melder auf einmal nicht mehr von vorne kommen, sondern von der Seite. Deshalb würde ich die Variante "Mono-Sounds im 3D-Raum" bevorzugen


    lg
    Lukas

  • Zitat

    Ah, jetzt check ich's! ;)
    Und wenn dann z.B. kein 5.1-System angeschlossen ist, 'verschiebt' 3D-Sound den Sound dann automatisch auf einen anderen Lautsprecher?


    Ja. Dann sollte alles auf Stereo runter gemischt werden. Wie bei deinem DVD-Player oder Sat-Receiver auch.


    Ich habe bisher noch keine 3D-Soundkarte besessen. Die liegen kostenmäßig unter 20€. Ich werde mir mal eine zulegen, um selber ein paar Software Experimente in dieser Richtung machen zu können.


    Gruß
    Jens


    Edit:
    @Lukas
    Du meinst also für Kopfhörer mit Beschleunigungssensor?
    ...Also virtueller 3D-Umgebung über 2 Kanal?


    Wenn ja, dann viel Spaß! :D Das ist eine Sache die wir an der FH in der Technischen Akustik machen. Sehr viel Know How.


    Und wieso sollte der Benutzer nicht selber festlegen können, woher der Sound kommen soll? Das ist doch Baureihen spezifisch.

  • @Lukas
    Du meinst also für Kopfhörer mit Beschleunigungssensor?

    Nein: Man kann ja auch einfach irgendeine Tastenkombination, Joystick, Maus, etc verwenden, um den den Kopf virtuell im Loksim zu drehen. Also damit man zB nach links aus dem Fenster sehen kann. Beschleunigungssensoren wären natürlich das nonplusultra (wenn mir wer so ein Teil zum Testen zur Verfügung stellt ;) )


    ...Also virtueller 3D-Umgebung über 2 Kanal?

    Ja, weil man einfach bestehende Bibliotheken verwenden kann. Bei diesen muss man für 3D-Sounds "nur" definieren an welcher Position sich die Soundquelle (Emitter) befindet und an welcher der Soundempfänger (Listener). Wie das dann auf 2, 4, 6,... Kanäle aufgeteilt wird, ist dann nicht mehr unser Problem.


    Und wieso sollte der Benutzer nicht selber festlegen können, woher der Sound kommen soll? Das ist doch Baureihen spezifisch.

    Optimal wäre es natürlich, wenn der Benutzer exakt definieren könnte, wo sich eine Soundquelle befindet. Aber das macht es ziemlich aufwändig, und ich bin mir nicht sicher, ob das den Aufwand rechtfertigt.
    Es ist im Allgemeinen nicht ausreichend, wenn man nur sagen kann, dass der Sound von "links hinten" herkommt. Denn "links hinten" ist eine relative Angabe, die nur funktioniert, solange man Sichtposition und -winkel nicht ändern kann.


    lg
    Lukas

  • Den Grundstein als Anstoß gab ich dereinst ja schon. Ich hatte mithilfe von Audacity einen neuen ICE-Sound erstellt, der mehrere Tonspuren in sich enthielt und diese sogar einigermaßen richtig zum richtigen Zeitpunkt einspielte. Wenn man darauf aufbaut ... wärs prima! ;)


    Leider verlief das damals komplett im Sande als ich das Projekt vorstellte. Mangels Resonanz, arbeitete ich daran auch nichtmehr weiter.
    Zu sehen sind die damaligen Anfänge des Projektes dort als Testfahrt mit der neuen Sounddatei: http://www.youtube.com/watch?v=kgqcPYlX6-E
    Wenn ich mich recht entsinne, bestand der Fahrsound aus insgesamt 6 Tonspuren, die wie man hört zu teils unterschiedlichen Zeiten einsetzen und ausblenden. Die Tonspuren waren alle mit verschiedenen Frequenzbereichen versehen worden. Ein wenig Arbeit zwar, aber das Ergebnis war fürs erste schon ganz gut.

  • Man kann ja auch einfach irgendeine Tastenkombination, Joystick, Maus, etc verwenden, um den den Kopf virtuell im Loksim zu drehen. Also damit man zB nach links aus dem Fenster sehen kann.

    Aso. Es geht also um ein Extra feature in sachen 3D, bei dem sich die 3D-umgebung dreht, ohne dass ich den Kopf drehe. Wäre es da nicht einfacher den Kopf zu drehen?^^


    Beschleunigungssensoren wären natürlich das nonplusultra (wenn mir wer so ein Teil zum Testen zur Verfügung stellt ;) )

    Das ist eine Sache rein für Kopfhöreranwendungen. Über Kopfhörer lässt sich eine virtuelle 3D-Umgebung erzeugen (Stichwort Kunstkopfstereophonie). Diese Umgebung lässt sich auch rechnerisch erzeugen. Der auf dem Kopfhörer angebrachte Sensor erfasst die drehung des Kopfes und ändert entsprechend die Position der Quellen.


    Ja, weil man einfach bestehende Bibliotheken verwenden kann.

    Sicher, dass es für obiges verfahren (Kunstkopf ohne Sensor) eine Bibliothek gibt?


    Bei diesen muss man für 3D-Sounds "nur" definieren an welcher Position sich die Soundquelle (Emitter) befindet und an welcher der Soundempfänger (Listener). Wie das dann auf 2, 4, 6,... Kanäle aufgeteilt wird, ist dann nicht mehr unser Problem.

    Ok. Wenn dem so ist, dann macht es keinen Sinn das durch den Benutzer festlegen zu lassen, weil man sich dabei mehr oder weniger auf ein 5.1-System festlegen würde. Sehe ich ein.


    Denn "links hinten" ist eine relative Angabe, die nur funktioniert, solange man Sichtposition und -winkel nicht ändern kann.

    Das will sich mir jetzt aber nicht erschließen. Meine Lautsprecher stehen fest zum Bildschirm. Wenn ich also den Motorsound auf hinten definiere, kommt er relativ zum zur Frontscheibe von hinten. Immer. Wenn ich mich nach rechts drehe, kommt der Sound dann von links. Das ist dann aber auch richtig so. Die symetrische Aufstellung der Lautsprecher ist hierbei natürlich vorausgesetzt.

  • Also mal ganz grundsätzlich: Wenn ich "Kopf drehen" schreibe, dann meine ich immer den virtuellen Kopf im 3D-Raum.


    Ich glaube wir reden ein wenig aneinander vorbei: Ich rede von "Raumklang", dass durch diverse Bibliotheken unterstützt wird. Zum Beispiel auch vom derzeit verwendeten DirectSound


    Für mich ist der Bildschirm nicht gleichbedeutend mit der Frontscheibe. Im Normalfall ist dies die Frontscheibe, aber wenn man den Sichtwinkel verändert, kann es beispielsweise das rechte Seitenfenster sein. Und dann passt es eben nicht mehr, dass der Motor-Sound von den hinteren Boxen kommt. Dann müsste er von den rechten Boxen kommen.


    @LenaS: Das hat jetzt aber nichts direkt mit 5.1 zu tun, oder?


    lg
    Lukas

  • Das hat jetzt aber nichts direkt mit 5.1 zu tun, oder?

    Es hat bedingt etwas damit zu tun, da man auch jetzt schon steuern kann welche Tonspuren über den Subwoofer, welche über die Frontlautsprecher und welche über beide abgespielt werden sollen (Zumindest beim Fahrsound). Zur Thematik beitragen tat der Post also durchaus schon.

  • Also mal ganz grundsätzlich: Wenn ich "Kopf drehen" schreibe, dann meine ich immer Im Normalfall ist dies die Frontscheibe, aber wenn man den Sichtwinkel verändert, kann es beispielsweise das rechte Seitenfenster sein.


    Du meinst für die Zugabfertigung raus gucken? Mir war jetzt nicht bekannt, dass das geplant ist. Wenn ja, ist es natürlich Sinnvoll hier beim Raumklang Vorsorge zu treffen.

  • Es hat bedingt etwas damit zu tun, da man auch jetzt schon steuern kann welche Tonspuren über den Subwoofer, welche über die Frontlautsprecher und welche über beide abgespielt werden sollen (Zumindest beim Fahrsound). Zur Thematik beitragen tat der Post also durchaus schon.

    Also kann man jetzt schon 5.1 Sound im Loksim setzen? Dann kann man den ursprünglichen Vorschlag ja eigentlich als "erledigt" betrachten, oder? :)


    Du meinst für die Zugabfertigung raus gucken? Mir war jetzt nicht bekannt, dass das geplant ist. Wenn ja, ist es natürlich Sinnvoll hier beim Raumklang Vorsorge zu treffen.

    Naja "geplant" ist relativ: Ich würde es auf jeden Fall für ein nettes Feature halten, und versuche bei neuen Entwicklungen möglichst auf alle Eventualitäten Rücksicht zu nehmen.


    lg
    Lukas