Externe Dateiformate selbst leuchtend

  • Hallo,


    bei meiner Basteltätigkeit mit Blender konnte ich bisher leider keine Fahrzeuge mit Inneneinrichtung bauen, weil man die Inneneinrichtung nicht als leuchtend definieren kann. Dafür schlage ich einfach mal eine neue Variable im Gruppeneditor vor, sodass man Objekten über das Gruppenobjekt die Eigenschaft leuchtend zuweisen kann. Bisher habe ich mit Blender kein Fahrzeug mit Inneneinrichtung gebaut, weil es bei den Fahrzeugen aufgrund der kleinen Fenster nicht nötig war. Beim LINT und beim ET 430 sieht das etwas anders aus, da die Fenster recht groß sind. Bei Zusi kann man den Meshsubsets Eigenschafen zuweisen, mir reicht das aber so, dass ich nur die Inneneinrichtung und danach nur die Hülle exportiere.


    Gruß
    Moritz

  • Hallo Moritz,
    nachdem Du Dich ja mit Blender auskennst: Gibt es in Blender soetwas wie "selbstleuchtend"? Ich nehme an man kann dort diverse Materialeigenschaften definieren, eventuell eine "emissive color"?
    Wenn ja, könntest Du mir ein kleines Testobjekt zusenden, wo (für einen Teil) eine solche Eigenschaft / Material definiert ist.
    Ich würde hier nämlich lieber direkt auf die Eigenschaften externer Objekte zugreifen und nicht die Loksim-Formate selbst abändern


    lg
    Lukas

  • https://drive.google.com/file/…Da09lTzg/view?usp=sharing


    Hallo Lukas,


    vor dem Exportieren von Blender in das Format Collada (*.dae) habe ich die Kupplung des ET 440 in ein neues Meshsubset ausgelagert und auf leuchtend gestellt. Als Vergleich empfehle ich den 440, wie es ihn im Download beim VEB Verkehr gibt. In die verschiedenen Dateiformate habe ich mich noch nicht eingearbeitet, weil ich bisher nicht programmiert oder mit Notepad gebaut habe. Es sollte aber in Exporten vermerkt sein, ob ein Objekt leuchtet. Bisher nehme ich immer das Format Collada, weil ich bei meinen ersten Versuchen die besten Ergebnisse erzielt habe. Ausprobiert habe ich das damals nur mit einem Objekt, der E-Klasse. Vielleicht kommen auch andere Formate, die Loksim3D unterstützt, infrage.


    Zu leuchtenden Objekten möchte ich noch etwas mehr schreiben. Die Einstellung "Emission" wird bei Blender je nach eingestellter Renderengine unterschiedlich eingestellt. Standardmäßig habe ich für den Objektbau "Blender Render" eingestellt, weil es im Objektbau nicht so darauf ankommt. Man rendert ja nicht, wenn man einfach nur ein Objekt bauen will. Wenn ich nun einen Führerstand wie den der RegioTram komplett in Blender baue und rendere, stelle ich den Shader über den Node-Editor ein, wo ich noch Filter für Farben, Glanz, Rauheit und noch etliche weitere Funktionen habe. Dafür muss ich Cycles benutzen. Cycles wird in verschiedenen Tutorials für Einsteiger empfohlen, daher nutze ich Cycles. Meine Erfahrungen damit sind recht gut.


    Gruß
    Moritz

  • Hallo Moritz,
    danke für das Testobjekt, das schaut schon mal sehr gut aus.
    Im Objekt wird das Meshsubset für die Kupplung mit der "emission" 1.072/1.072/1.072/1 abgespeichert, was auch dann auch so im Loksim "ankommt".
    Alle anderen Subsets haben hier 0/0/0/1


    Loksim ist bzgl. Beleuchtung derzeit noch sehr simpel aufgebaut. Die einzige kurzfristige Lösung die ich anbieten kann ist folgende: Sobald der "emission" Wert eine bestimmte Grenze übersteigt, wird diese Subsets so wie selbstleuchtende Objekte gerendert. Die Frage ist nun welchen Grenzwert wir hier am besten verwenden sollten. "1.072" kommt mir eigentlich recht komisch vor als Farbe, ich hätte angenommen das sich alles im Bereich 0-1 abspielt. Kann aber sein, dass Werte >1 hier irgendeine Bedeutung haben.
    Hast Du diesbezüglich zufällig mehr Infos?
    Wenn nicht würde ich einen Grenzwert von 0.95 festlegen und alles darüber wird als selbstleuchtend gerendert


    lg
    Lukas

  • Hallo Lukas,


    der exakte Wert der Helligkeit ist in Blender etwas seltsam. Die Emission kann man sehr hoch drehen. Wenn man strahlende Flächen in der gerenderten Vorschau heller dreht, wird die Szene nunmal heller. Das gleiche passiert, wenn man die Fläche vergrößert. Allerdings werden die Schatten verschwommener. Einen scharfkantigen Schatten hat man nur, wenn alle "Lichtstrahlen" parallel sind und die Lichtquelle recht klein ist. Die leuchtenden Flächen kann man sich als Anordnung vieler kleiner Leuchtpunkte vorstellen, wobei die Emission als Anzahl pro Fläche vorzustellen ist. Gebaut habe ich das Modell mit den Einstellungen für Blender Render. Gerendert und eigene Erfahrungen gemacht habe ich dagegen nur mit Cycles. In Cycles kann ich die Winkel der Leuchtpunkte noch einstellen über einen Shader. Für jedes Material wird ein extra Shader festgelegt, bzw. man kombiniert mit einfachen Verknüpfungen im Node-Editor einen Shader, der passt. Im Tassentutorial ging es mal um einen Tisch aus Holz, der eine natürliche Struktur hat. Für die Jahresringe kann man über ein paar Kmbinationen einstellen, dass das Holz je nach Helligkeitsgrad der Textur unterschiedlich reflektieren soll. Hinzu kommt meistens noch eine Grundhelligkeit in der Atmosphäre bei Tag, die durch Lichtbrechung und unzählige Spiegelungen wo auch immer eine Fläche, die im Schatten ist, nicht ganz dunkel erscheinen lassen. Das wäre dann die Ambient occlusion. Diese kann man global für eine Szene einstellen. Stattdessen kann man auch mit größeren leuchtenden Flächen arbeiten, vielleicht sogar mit mehreren. Bei so vielen einstellbaren Parametern ist es vielleicht auch ganz sinnvoll, wenn es keinen Grenzwert gibt. Bevor man an zehn Stellen einzeln die Werte erhöht, ist eine hellere Lampe einfacher zu händeln.


    Zurück zu Loksim: Grenzwert von 0.95 ist hervorragend. Etwas anderes hatte ich auch nicht anregen wollen.


    Gruß
    Moritz

  • Na dann machen wir das so!
    Ich kann mir inzwischen auch vorstellen warum Werte > 1 möglich sind: HDR - aber da sind wir im Loksim noch weit davon entfernt ;)